Scarra's Thoughts EP 11 和訳 | ゲームの状態、ルーンシステムについて

この記事について

この記事は、元プロゲーマー・現ストリーマーとして活躍しているScarraが2018/05/28に公開した動画の簡易的な和訳記事です。特に許可とか取ってないので、怒られたら消します。

とにかく長いです。

最近みた動画の中では一番真面目にゲームについて語っていて、共感できる部分が多かったので、この記事を書こうと思いました。知らない人もいるかも知れないので、Scarraについて少し書いておきます。

 

 

Scarraって誰

ScarraはLoLをシーズン1からプレーし続けているプレーヤーの1人で、シーズン2の最後までプレーし、それ以降はコーチ活動とストリームを続けていましたが、2017年にDelta Fox(Echo Foxのサブチーム)で他のストリーマーと一緒に活動していました。YouTubeにたくさん動画があります。

 

初期からプレーしているプレーヤーなので、RiotGamesともいくらか繋がりがあり、Katarinaのリワーク時にテストプレイヤーとして本社に招かれています。その際、バランス調整についてもいくらか話していました。

 

最近では、Patch Rundownという動画を定期的にアップロードしています。最新のパッチノートを読み上げつつ意見を言うというものです。また、Post League Timeというシリーズも存在します。ストリーマーのImaqtpieと一緒にBeyond the Riftというシリーズも定期的に行っています。

 

ストリームでは、自分がなぜこのピックをしたか・なぜこのビルドをしているのかなど、色々なことについて話しており、どちらかと言えば教育的な内容となっています。

 

今回の動画について

今回和訳したScarra's Thoughtsシリーズは久々のアップロードでしたが、彼なりの視点からゲームの状態やルーンシステムについて簡単に説明してあります。


Scarra's Thoughts | EP11 - What's really the problem with league, variance, and the rune rework

 

また、2018/05/29にFollow Upと称して1時間8分56秒もの動画をアップロードしています。長いですが、上の動画をより詳しく説明してあるので、余裕がある方は見てみるといいかもしれません。1時間分も和訳はしたくないので、こちらはやりません。


Scarra- Rundown on Scarra's thoughts 11

 

難しいことは抜きにして、本題に入ります。先に日本語訳、あとに簡単なScriptを載せていますので、気になる人は最後まで読んでください。

注意していただきたいのは、以下の3点です。

  • パッチノート8.10時点での情報です
  • 僕が翻訳の勉強をしたことがないということ
  • 細かい単語まですべて把握しているわけではないこと
  • Vlog形式の動画で、おそらくScriptを完全に組んで喋っているわけではないので、同じことを何回か繰り返している場面があること

できるだけ分かりやすくするため、意訳している部分もあります。彼なりのニュアンスを邪魔しないようにしたつもりですが、正確なことが知りたい場合は元動画を見ていただきたいです。

Scarra's Thoughts EP11

 ずっと昔、僕はあまり他の人が話さない視点からリーグ・オブ・レジェンドの新しくて興味深いことについて話す「Scarra’s Thoughts」というシリーズを始めた。でも、最近は特に興味深いことも無いし、お蔵入りみたいになっていた。僕はリーグをたくさんプレーしているけど、僕の考えることはだいたい他の人に依存していたんだ。新しいことも、今までなかったようなことも、「動画にすべきだ!」というようなことも何もなかった。でも最近、つまりごくごく最近だけど、僕はゲーム自体や、ゲームの状態、再構築されたルーンシステム周りにできあがっているバランスについて考えて、主に3つのこと――今現在のゲームの状態、ルーン再構築と、リーグ・オブ・レジェンドにおける「分散(あるいは変化)」*1について、またなぜそれが大事なのかについて、僕の考えを動画で話したくなったんだ。

 難しいことは抜きにして、ルーン再構築から始めよう。多分みんなは(間違いなく)ライアットゲームズがルーン再構築に関してとてもよくやったと言うと思う。僕も異論はないんだけど、昔のシステムよりよほど良いし、ルーンシステムが本来為すべきとされていたことの多くを達成してる。

 ライアットはルーン再構築を完了するために、2つのことをしたかった。1つは、プレーヤーにルーンの「選択」を与えたかった。ルーン選択をどのようにするか、それによるプレースタイルをどうするかを選ばせるというアイデアを与えたかったんだ。もう1つは、「ゲームをプレーする」入り口に立つための障害*2となっていた、古いルーンシステムを無くしたかった。2つめに関しては、100%完了達成されていると思う。よくやったと思うし、よくやれたとも思う。ゲームに必要とされていたことだったしね。どのようであれ、古いルーンシステムを無くしたことはゲームにとって正しい一歩前進だった。

 でも、新しいルーンシステムが為したことはなんだったんだろう?僕たちが一番注目すべきことは「選択」だけど、これは言うなれば、ある程度までしか本当ではないと思う。

 今の再構築されたルーンシステムは、選択しているという幻想を与えているようなものだと思うんだ。つまり、当時蔓延していたことを除けば、旧ルーンシステムと同じ問題を全部抱えたままだということ。あるいは、旧マスタリーシステムと旧ルーンシステムを一緒くたにしたという意味では、より影響のある問題となっているかもしれない。

 旧ルーンシステムは、君たちの使うチャンピオンを(特にゲーム序盤において)20~30%強くしていたと思う。それはダメージを与えるという意味でも、ダメージを軽減させるという意味でも、20~30%強くしていたし、20~30%はかなり大きな数字だよね。

 でも、旧ルーンシステムは、実際に序盤のダメージを大きくしていたわけではないんだ。旧ルーンは、なんていうか、みんなが同じルーンを使っていて、そういう意味では旧ルーンは「お互い戦わないようにしよう」みたいな感じだったんだ。例えるなら、自分だけでなく他の人も物理防御+9を入れていた、みたいな感じ。更に言うなら、旧ルーンシステムでは、序盤のダメージを減らそうと思えば更にそれに特化させることすらできた、という主張もある。今よりもよほど守りを意識した「選択肢」が存在していたんだ。旧ルーンシステムでは、やろうとさえ思えば、章だけでなく神髄に物理防御を入れることができたし、合わせてなんだっけ、レベル1時点で物理防御+22*3かな?の状態でゲームを始めることすらできたんだ。しかも、この物理防御+22は、ゲームのどの時点においても、攻撃力+6.8や、魔力+15よりずっと価値のあるものだった。ゴールド効率的には、たしか攻撃速度だけが最終的に物理防御を上回るんだったと思う。僕がいいたいのは、旧ルーンシステムは決してダメージを増やすためでなく、ダメージを減らすために使われていたということ。

 今の再構築されたルーンシステムの何が問題かというと、このこと(ダメージを増やすためにルーンが使われること)が実際に起きているということだと思う。そして、このことは現在の再構築されたルーンシステムの構想における最も大きな問題の1つと言ってもいい。ルーンが与える序盤のダメージが大きすぎるがために、意味のあるカウンタープレイが存在しなくなっているんだ。エアリー召喚が全レーンを通して与えているダメージを考えてみてほしい。特定のチャンピオンにおいて、電撃が与えているダメージもだ。

 再構築されたルーンシステムの構想について僕がいいたいのは、「選択の幻想」を与えているということ。なぜなら、旧ルーンシステムもそうだったように、各チャンピオンには限られたたった1つのルーン構成しか存在しないに等しいから。もちろん2つあるチャンピオンもいるかもしれない。特定のサポートはガーディアンだったりエアリー召喚を使ったりすることができるかもしれない。でもほとんどの場合は旧ルーンシステムと同じように、みんなのルーン構成は軒並みのもので、1つか2つしか無いんだ。昔は1つしかなかったと言ってもいい。そして、いろいろな方法で防御的にルーンを組むことができた。物理防御だったり、魔法防御だったり、体力だったり…神髄・章・紋にいろいろなものを組み込むことができた。今のルーンシステムは、そういった色んな選択の表現を認めず、選択しているという幻想を与えているだけという大きな問題を抱えていると思うんだ(旧ルーンも似たようなものかもしれないけれど)。だからこそ、今の再構築されたルーンシステムについての一番の問題は、選択が存在しないことにあると思う。

 再構築されたルーンシステムの問題は、選択がないことだけじゃない。ルーンが与えるダメージが大きすぎるせいで、バランス調整が信じられないくらい難しくなっているんだ。旧ルーンシステムと比べて、チャンピオンがルーンから与えるダメージが10~15%ほど突然増えているように感じる。エアリー召喚や、電撃とかによって、以前よりよっぽど多くのダメージを与えるようになっていると思う。

これはいい例だと思うけど、旧マスタリーツリーでは、みんな「つまみ食い」*4マスタリーに文句を言っていた。「20秒毎に20体力回復だなんて信じられねえ!レーンでOPだ!」ってね。ライアットも2~3回だったと思うけど、ナーフせざるを得なかった。強すぎたからね。でも、今のルーンシステムに「血の味わい」が全く同じステータスで入ってるけど、「サドンインパクト」や他のルーン・キーストーンみたいに強すぎるルーンが多いせいで、誰も文句を言わなくなったんだ。征服者、リーサルテンポ、エアリー召喚、握撃など、影響力という点からみると今のキーストーンには問題がありすぎる。今のゲーム進行において、「つまみ食い」は他と比べてそんなに強くないから、みんなはもはや見過ごすようになったんだ。

 ゲーム内であまりにダメージが出過ぎるようになるとどうなるだろう?想定されるより多くのダメージが出ていたら?みんながピックできるチャンピオンの数が実質的に減るよね。序盤のルーンから得られる追加ダメージをアビューズ*5できるチャンピオンだけしか生き残れなくなる。それに対するライアットのとる手段はなんだろう?

征服者は明らかにダメージが出過ぎてるし、ダメージ量を増やしすぎてる。だから、ライアットはレーン維持力*6を強化せざるを得なかったよね。「エアリーが与えるダメージはメチャクチャ多いなあ。じゃあDシールド*7を追加しよう。不滅ルーンに羽化を追加しよう。息継ぎを追加しよう。ボーンアーマーも追加して、不滅ルーン自体に体力も与えちゃおう」っていうふうにね。

 ここで起きたことは本当に興味深い。さっき言ったようなことをゲーム内で繰り返すと、僕の意見だけど、ゲームは本当に、マジで、メチャクチャに悪い方向にバランスを取り始める。ゲーム内で最強のチャンピオンがいたとして、そのチャンピオンのダメージが多すぎるせいで作られたDシールドみたいなアイテムでレーン維持することができるようになると、みんなは「レーン維持型オーン」みたいなのをダメージより優先するようになる。レーンで生き残るためには、Dシールドや息継ぎ、不滅ツリーみたいなのを持たざるを得なくなるんだ。そして、ゲーム内最強のチャンピオンすらも不滅ツリーを使っちゃうと、みんなは「レーンで負ける幅を小さくするために不滅ツリーを取らなきゃいけない。勝つためですらなくて、ただ負ける幅をちょっと小さくするためだけにね。」っていう最悪な状況に陥ることになる。これが始まると、自分のゲーム内での「分散」が小さくなるから、ゲームを軽視しはじめるんだ。

 上で言ったような奇妙な状況において、ライアットはチャンピオンの多様性*8に代償を与えるような状況を作り出した。代償っていうのは、このゲームが信じられないくらいバランスが取れてない状態にあると、ゲーム内最強のチャンピオンたちはレーン維持のためのアイテムやルーンを使えなくなる状態に陥ること。何故かと言うと、トップレーナーやADC、一部のミッドレーナーに向けてDシールドを調整するわけだけど、そうなるとダメージを与える側のチャンピオンはそのレーン維持能力に対して機能しうるだけのダメージを持ち続けなきゃいけなくなる。段々と、強力なレーン維持能力に対しては、強力なダメージツールを作らざるをえないという終わりのない精神病みたいな状態になるんだ。そして最後には、チャンピオンの多様性は増えるかもしれないけれど、ゲームバランスは薄っぺらな板みたいになってしまうと思う。

 ゲームの分散が小さくなり続けていることについて、みんなも気づいていると思うし、これは大きな問題だと思う。もし君が分散について知らないなら、簡単に説明しよう。ゲームによって大きく変わるものだから、わからないかもしれない。

簡単なものから始めるとするなら、Dota2*9だね。これは分散がメチャクチャ大きい。20/0のスコアで1vs5のぶっ壊れたゲームを作ることができる。同時に、相手のキャリーと6レベル差をつけられて文字通り何もできないままゲームを終わることすらある。多分Dota2は有名なMOBAゲームの中で分散が一番大きいゲームだと思う。

 逆の例を見てみると、Heroes of the Storm(以降HotS)*10

だと思う。HotSは分散がメチャクチャに小さい。どれだけ勝ってても相手とは3~4レベル差しかつけられない。どれだけキルしててもデスを重ねても、ゲームの分散が小さいがために、ゲームに関与する方法がいくつもある。ある意味では、HotSはある意味では数字の比較と言ってもいい。もちろんプレーヤースキルも影響する部分はあると思うけど、それはあまり大きくないんだ。誤解しないでほしいのは、分散が大きいゲームをプレーすることとプレーヤースキルが高いことには何の関係もない。分散が高いっていうのは、ただ単に試合のパターンが多いことを意味してるだけで、君がプレーする全部の試合が前の試合と違うように感じるっていうだけなんだ。

 そして、リーグ・オブ・レジェンド(以下LoL)は中間にあると思っている。Dota2ほど分散が高いわけじゃないけど、HotSよりスノーボールできる。ある程度キャリーできるけど、普通は相手キャリーと5レベル差なんてつかないよね。3~2レベル差でも、十分キャリーしてると言われると思う。5/0のスコアでもキャリーできるはずだ。

 ルーンの再構築がゲームにもたらした、ダメージが高く、一方でレーン維持能力も高いという状況はどういう意味があるんだろう?これは現在のLoLを分散の小さいゲームにしていて、本当に大きな問題になっていると思う。みんなは大きすぎず、小さすぎない分散を求めてLoLをプレーしているはずだ。LoLの分散がHotSのレベルに近づくに連れて、問題は大きくなる。他の人と話したらわかると思うけど、最近の試合はフローチャートみたいに感じられるよね。次に起こることがどんな感じかわかっちゃうんだ。このおすすめアイテムを買って、コアビルドに進み、ボットレーンでチームファイトを起こして、ファーストタワーを取って、マップをローテートして…。*11これはゲームの状態として決して良くないもので、なぜならLoLというゲームは少なくとも、どちらかと言えば分散が大きいことを構想に含んでいるからだ。分散が小さいことからゲームの健全性が失われることは、ライアットだけはわかっていると信じている。みんなはこういうゲームの状態を好むかもしれないけど、大きな期間で見てみると、この状態にゲームがあり続けることは将来的に良くないことはわかると思う。

 じゃあ、ライアットはこの問題を解決するためにどんな対策を取ったんだろう?ライアットは最近不滅ツリーをナーフしたし、分散を高めるためのとても興味深い方法として、リフトスカトルを追加した。これは本当に興味深い方法で、分散を大きくするためにゲームにRNG(乱数、ランダム性のこと)を追加したんだ。ドレイクが良い例だけど、どのドレイクがスポーンするか分からないから、それぞれの試合が全く異なったもののように感じられる。最大で3種類のドレイクが出てくることができる*12、とはわかっているけど、それがどの種類になるのかはわからないよね。ゲームだけが知っていることだ。リフトスカトルがマップの一方の川にしかスポーンしないようにするというRNGシステム*13を追加することによって、ゲームの分散は著しく大きくなった。「このスカトルを取りにファイトを起こせるか?できないか?スカトルをとりに向かってもいいのか?」っていうふうにね。新しい変更はゲームに、一時的とはいえ、大きな分散をもたらすことができる。そして、ライアットがこの変更をしたのは、ゲームの分散が小さくなっていて、決していい位置にはいないことをライアットが知っているからだと僕は思うんだ。

 じゃあ、何が起きるだろう?ライアットは何ができるだろう?ライアットはすでに、ちょっとだけだけど、この問題に対処しようとしている。ルーンについてと、ゲーム内のダメージが増加することとレーン維持能力が高くなることがバランス調整にとっていかに悪夢かについて、もう少しお話ししよう。

 君がエアリーや追火をアビューズできるチャンピオンを使っているとしよう。これらは特定のチャンピオンにとってあまりにOPすぎるルーンの代表格だ。今現在の良い例はソラカだ。サポートソラカは、そもそも現在の状態にあるべきではないと思ってる。でも、このエアリー・追火ソラカはただただ人気になっていくばかりだよね。同じことがモルガナのWにも言える。モルガナのWの最初のティック(イニシャルヒットのこと)は、60ものダメージを与えるべきじゃないんだ。でも、ルーンのおかげでそれができてしまう。今のところは、これらのルーンを広くアビューズしている場合に限って言えば、まだ調整することは可能だ。でも、そのうちバランス調整が悪夢となっていく。ライアットのバランスチームは、そこそこのダメージとそこそこのレーン維持能力を両立させるためには、最低でも6ヶ月以上悪夢を彷徨うことになるんだ。

 さらに言うならば、バランスチームはこの問題を切り捨てなきゃいけない。彼らはこの問題を解決できないし、ちょっとやそっとの期間でどうにかなるものでもない。僕はほんの少しの間とは言えバランスチームの手伝いをしていた*14けれど、僕も解決策なんて考えられない。僕が考えつくうちで一番簡単な方法は、ルーンをすべて削除すること。ライアットがやっていることは問題を大きくしているだけだと思う。エズリアルやガングプランクがねこばばをアビューズしているのは知っての通りだし、エアリーはジャンナ・ソラカ・さらにはオリアナといったチャンピオンまで、とにかく何回も何回もハラスできるチャンピオンにアビューズされている。フェイズラッシュもそうだよね。誤解しないでほしいけど、あるルーンは他のチャンピオンに使われるべきだとか、他のチャンピオンのほうが良いとか言ってるわけじゃないんだ。ただ、バランスという観点から見ると、ある特定のルーンを複数のチャンピオンが使っている状態で、アビューズしがちなOPチャンピオンから強さを取り除きつつそうでもないチャンピオンを最弱の地位に、あるいはピックすらされないという状態に貶めずに調整することなんて不可能だといいたいんだ。

 一番僕が問題だと思うのは、ライアットがこのルーンの再構築を今シーズンの一番の良い変更点として語っていることだ。確かに、ルーン再構築は2018年のMVPだ。間違いなくこれはライアットがしてきたうちでも記念すべきタスクだったと思う。でも、旧ルーンシステムが抱えていた問題点の多くが、この再構築されたルーンシステムではさらにひどいものになっていると感じる。より影響力が強いものにね。以前よりもバランス調整しづらく、それぞれのルーン・キーストーンが個別に強力になって、プレーヤーにも選択の余地を与えておらず、選択しているという幻想だけを与えているから。ライアットは毎年毎年、ゲームを新しくより新鮮なものに感じられるようにいろいろな変更を行ってきたけど、今が一番難しい時期にあると思う。このゲームはもう7-8年以上稼働し続けてる。ライアットは、プレーヤーが楽しめるよう新しいことを作り続けなきゃいけないんだ。

 僕はルーンの再構築について正しいアイデアだったと思うけども、一方で正直に言うならば、ルーンをただ削除してそれぞれのチャンピオンを調整しようとしたほうがよほど良かったと思ってる。バランスチームにとってもよほど楽なのは確実だし、レーンでのダメージを軽減させつつバランス調整を行うことだってできるはずだ。それができるなら、レーン維持能力の問題についても解決できるし、そうするとチャンピオン多様性についてもある程度の解決を見ることができると思う。レーン維持能力の差によって起こるCS差は10~15程度であるべきだと僕は思ってる。この差は、それまでのものよりよほど大きな意味を持つようになるはずだ。

 さらに言うなら、チャンピオンによってレーンのマッチアップに有利不利が出るというアイデアは存在すべきだと思う。そして、もし悪いピックをしてしまったなら、それについてパニッシュ*15されなきゃいけないし、良いピックができたならそれ相応の有利を積み上げられるべきだと思う。今現在、レーン維持能力のせいでそれは全くと言っていいほど発生していない。今の、LoLの分散が小さいという状況においては、レーン有利不利の差がゲーム全体に影響がなさすぎるから、分散を大きくしてほしい。ついでにルーンを削除してくれたら最高だと思う。ルーンシステムの制約を守りつつバランス調整をしろってバランスチームに言うのは、暴言とまでは言わないにしても、無茶だと思う。ライアットができることはせいぜい特定のルーンやアイテムを使用できるチャンピオンを制限したりすることくらいだと思うな。これは正直に言っていいアイデアだとは思えないけど、もしかしたらそうしなきゃいけない日がくるかもしれない。これまでバランスチームが思いついて、実行してきたどんなことよりも良いアイデアなのかもしれない。

 以上が、僕のゲームについて考えていたことだ。僕はLoLがベテランプレーヤーの慣れていない、おそらく好きじゃないであろう方向へ変わっていかなきゃいけないと思う。もちろん、僕ほどプレーしてない、比較的新しいプレーヤーにとっては全く違うように感じられるかもしれないし、僕くらいのレベルで普段プレーしてない人たちにも違うように感じられると思う。僕は僕の視点からしか話せないから、正直わからない。みんなにとってこの20分間が、洞察力に満ちたとは言わないにしても、全く無駄な時間じゃなかったことを祈る。みてくれてありがとう、そして僕の考えを気に入ってくれると嬉しい。

 

English Script

A long time ago, I started this series “Scarra’s Thoughts” talk about League of Legends in new and interesting ways, uh, ways that people won’t quite talking about and I kinda shelved this series because hey, I don’t have anything interesting to say. I play league a lot but my thoughts mainly relying with a lot of other people; it’s nothing new, nothing freshing and I feel like, you know, “it deserves a video”. However, recently, and I mean very very recently, I’ve been thinking about the game, the state of the game, the developed balance and alongside the Rune re-forged system, and I wanted to come out with the video talking about my general thoughts about the state of the game right now, the Rune rework and kind of the idea of “variance” in League of Legends and why it’s important.

So without further ado, let’s talk about the Rune rework. So I think a lot of people would say (or without doubt) Riot Games did a really good job with Rune rework. You know, it’s much better than the old Rune system, which no argument from me neither, and it kinda does a lot what the Rune system was meant to do.

So whether they want to accomplish with Rune re-forge, they wanted to do 2 different things. The first thing they wanted to do is, hey, they wanted there to be a “choice”. They wanted there to be the idea that you can choose to how to use Runes and around some playstyles.

Secondly, they wanted to remove the old version of Runes for re-forge make it so there is no longer a barrier entry to ‘playing the game’. And I think above all the second point has been a 100% achieved. That was a great done from me, for them to be able to do that, and it was something needed in the game. So whatever happened, removing the old Rune system was a correct step forward.

However, what was the new Rune system’s accomplish? The number one thing we should look at is the choice, I would say, is truth but only to an extent. I think the current Rune’s re-forged system kind of gives the illusion of choice. What I mean by that is it has all the same problem as the old Mastery system, except for its expended upon. Or it’s more impactful in the sense that because it can bind the old Mastery system with the old Rune system (it kinda mashed together).

I would say the relative strength of the old Mastery and Rune system kinda made your Champion (especially on early game) about 20 to 30% stronger in terms of dealing damage, in terms of even soaking damage. 20 to 30% stronger is quite a big deal.

However, I would say that the old Runes didn’t really make it so you do more damage early. The old Runes made it, so, it kinda feel that everyone is running the same Runes, so the old Runes is kinda ‘no fight each other’ in that aspect. In the sense, let’s say, “hey you know, you can run 9 Armor,” and the other person is running 9 Armor too. Or in any cases, there is even an argument says the old Rune system made it so that the damage was less relevant early if you want the Rune for it. And I would say that in that system, the old Rune system, there were actually more choices defensively than are now. What I mean by that is the fact that you could run and start games with Armor Yellows and Armor Quints and have, what was it, +22 Armor at level 1? And that worth infinitely more than +6.8AD or +15AP. Gold efficiency was maybe like the Attack Speed out-skilled the Armor later game but especially in early game, I would say that the old Rune system never made it damage is more than defensive (or the defensive stats).

Now, the problem with the current Rune re-forged system is the fact that this IS the case. And this is one of the biggest problem with the idea of the Rune re-forged system right now; the fact that it’s adds too much damage early game for there to be any kind of irrelevant counter-play. And what I mean by this is the idea that, like, look at the damage that Aery adds to all the Lane across the board. Look at what the Electrocute adds to certain Champions.

I would say the idea of the Rune re-forge system is the fact that it gives you the illusion of choice because there is, if anything comparatively to the last Rune system, which was limited its own way, there is only one ideal way to build every Champions. And maybe there’s two. Like, maybe for certain Supports you can go Guardian or you can go Aery.

But for the most part, everyone’s build is across the board, or going to be within one or two builds. Which is quite similar to the old system. I would say, there was only one build. And you can put in defensively in a lot of ways. With Armor, MR, Health, variety of different ways to the Quints, Seals and Blues. And so, I would say that maybe there were similar but I would say that’s a very big problem because I don’t think the new Rune system allows for any kind of more expression of choice with anything all just no illusion. And so, I would say one of the biggest things about these Rune re-forged system is the fact that, that there is no choice.

There is still a problem with the Rune re-forged system in the sense that not only there is no choice, the additional damage makes so the game is incredibly difficult to balance. And so, what happens in the game state where, all of a sudden, comparatively to the old system, people are doing 10 to 15 % more damage through Runes; stuff like Aery, stuff like Electrocute, um, are just causing a lot more damage than used to.

Because in the old Mastery Tree, this is a great example, people used to complain about Feast. “OMG Feast, 20 HEALTH EVERY 20 SECONDS, HOW OP IS THIS IN LANE!”. They had to nerf Feast, I think one or two times, because it was too powerful. And got the same status that Taste of Blood is, right now on the Mastery Tree, but no one complains about that because even though it’s the equivalent exact the same as in the old Mastery Tree, there are so many more powerful builds like Sudden Impact, like any other Keystones right? Conqueror, Lethal Tempo, Aery, Grasp, that there are just so many more problems with the current Keystones in terms of impact. People overlooked Feast, even though it’s the same exact same stone, but relatively the strength is less in the current interaction in the game.

Now what happens when there is too much damage in the game? More damage than expected? Well, it means that the amount of viable Champions that you can play is decreases. Because people (Champions) who can wholly abuse this type of extra damage early are the only one who can exist. And so, what is Riot’s workaround around this situation like what makes it possible to add more damage in the game?

Well, the Conqueror is over-powered version of damage or increasing the high amounts of damage), they have to add increasingly high amounts of sustain. So when it happens, “hey, there are a lot more damage in the game done by Aery. We gonna add D-Shield. And we goona add Resolve Tree with Chrysalis, with Second Wind, with Bone-Plating. And we gonna give it Health as well.”

What happens here is really interesting. Because in this iteration of the game, the game is balanced in a very, very, very, very, very (at least in my opinion) bad way. Because the damage got too strong that the sustain tools in lane has to be equally as powerful. What happens off this situation is that, you are in the situation where you have items like D-Shield that able to get laners through the game, and people start to prioritize sustain Ornn to stuff in lane over damage because to play against the best Champions in the game. You have to have this kind of D-Shield, this kind of Second Wind, Resolve Trees to even be able to stand a chance. And when the best Champions in the game also take this Tree, you stuck in this; “well, im gonna have to take this Tree just to lose by a little bit. Not even win, just to lose by a little bit.” And so, they kind of marginalize the game in the sense that there is a lot ‘less variance’ in the game.

So, if you are playing one of the worst Champions in the game, in this kind of weird situation, Riot created more Champion versatility but it comes at the cost. And the cost, the fact, that the game itself become incredibly un-balanced in situation people don’t take these sustain oriented items or sustain oriented Runes. And so, when in the situation where like you balance around the D-Shield for ADC, Top Laners and very small extent Mid Laners. And so that becomes increasingly hard situation because you need to have the amount of damage that people are taking it even be able to function against these, I would say, sustain oriented stacking Champions but it creates perpetual psycho where you forced to go to keep these really strong damage tools in the game to deal with these really strong defensive options. All in the end, all that happens through having over-powered defensive options and over-powered offensive options is that the balance becomes incredibly scute even though Champion viability might go up (よく聞き取れない…) .

I think that one of the biggest thing you can see about this is the idea that variance in the game has gone lower, and that’s a really big problem. So, if people don’t know, what is variance? I would say the best example I can give about variance is… it’s… one of the difference between every individual game. So, the best thing I have to say about this is, you don’t know.

Let’s start with the easy one. Dota 2. Very, very high variance. You can have super—hard crashing game where you are 20/0 1vs5 carry. And you can have super, super hard de-moralizing game where you are literally 6 levels behind their carry, you’re effectively useless and you can’t do anything in the game. That’s very, very high variance and the highest-variance popular MOBA right now.

Now let’s look at the reverse example, very low variance. Heroes of the Storm is very low variance game. So, what that means is that every game it kind of feels similar. The highest you can go with Heroes of the Storm is like 3-4 level lead, and on the enemy team you are completely stomping them. And so even though regardless of the kills or deaths, the game itself is relatively low-variance; you know how exact you are going to play out. Even though you are higher level or lower level, it doesn’t super matter that not that many tools for you to use until the game is pretty much, I would say, ‘numbers check’ a lot of the times. I’m sure the skill is involved, but it’s relatively lower. It doesn’t necessary mean that high-variance is more skilled. Usually what happens is high-variance just means the game is ---(inaudible) a lot. Every game that you play --- a lot, like it’s a lot different from the game before.

And I would say League of Legends is the one at middle. So, League of Legends is middle-variance game in the sense that it doesn’t have high-high as much as Dota however it has harder snowballing mechanics that you would find it in Heroes of the Strom. So, you would have, generally, mid-level variance games where you can pop-off, but usually you are 5 levels ahead. You are like 3 or 2 levels ahead of your lane opponent and that considered a significant pop-off. You are 5/0, you can carry the game from 5/0 situation. But those are relatively more rare than usual.

What has the changes of Rune rework to have these high damage situations but also high sustain oriented options in the game? This is caused low-variance to current League of Legends, and that is a really, really big problem. You play League of Legends because you expect it to be a medium variance game. As it approaches to variance level of, let’s say, Heroes of the Storm, that’s going to become a huge problem. That’s why, if you talk to a lot of players right now, the game feels very, very flow chart-y. You feel like you know what’s going to exactly happen, “hey, whenever it happens, you bought essential core items and do this, you break at the Bot lane and you get first Tower, rotate around the map, and…” that’s not a good status for the game because the game should be, or was built around the idea of higher-variance. I think Riot alone know the fact that those low-variance state is super bad for the health of the game. People may like playing the game more on like the individual base. Maybe one game off or two games off. However, it is really bad for the future of the game if it’s kept in this state.

Now, what have Riot Games done to kind of resolve these problems? Well, I would say they nerfed Resolve Trees recently and the very interesting thing is to increase variance in the game they added Scuttle Crab. This is kind of an interesting idea, the fact that one of the way you are going to increase variance is through RNG. Drake is a good example of variance in the game. Every game feels different because whatever Drakes you get, who knows? You just know it’s just going to be 3 specific Drakes allowed in the game. However, you have no idea and only the game knows. Adding the system where Scuttle RNG spawns one side of the river, they are increasing the idea of variance in the game. Each game feels different because, “hey, can we contest this? Can we not? Are we running there?” New changes will create higher variance, at the very least, for the short period of the time. And this RNG aspect of Scuttle Crab, I would think Riot attempt and increasing the variance in the game because they understand that the game itself is put in somewhat bad state at the moment.

So, what happens? What can Riot do? Riot already kind of try to address this variance issue at least to small degree. Let’s talk a little bit more about Runes, and how the increasing level of damage in the game and the sustain options are balance nightmare. Let’s say you’re playing Champion that really abuse Aery, or Scorch, the great example of Runes that situationally super over-powered for certain Champions.

Good example right now is Soraka. Support Soraka should not be in the state that she is in. However, this only became super popular with the insurance of both Scorch and Aery. Same does too to Morgana, because her W right now. The initial tick shouldn’t hit for 60. But it does due to both those Runes. Now, you can adjust these Runes for kind of very wide abused cases. However, this is all just going to make the balance nightmare for your game. Your balance team is going to be in shambles for, at least, another 6 months to try to normalize the game into the state where a decent amount of damage but also decent amount of sustain in lane.

And I would say right now, they have to work to cut off them. They can’t do it, and they can’t do it anytime soon. That’s a big problem for me. Because for me, as a player who just once to have these balance nightmares kind of taking away up, the easiest solution for me to propose is just remove Runes. I think all they do is cause these balance situations where certain Champions can super hardcore abuse these Runes. You can see Ezreal and Gangplank going Klepto, you can see Aery for Champions like Janna, Soraka, for even Oriana who are able to use it multiple times. You can see Phase Rush been used on certain things. And I’m not here to say that certain Runes should be used or better on certain Champions than others, I would say balance-wise though, that’s a complete mess because you have to balance around the idea that they have that specific Rune, and then balance the Rune around the idea that multiple Champions, maybe not even one that hard abused these Runes, had to keep away from the OP factor without causing them to be very weak or pretty much un-used.

And so, my biggest problem in this game is Riot Games introduced Rune rework system: Rune re-forged as big holla for the season. This was 2018 their MVP play in a pre-season. It was, to be fair, a monumental task. However, I think that a lot of problems that old Mastery System are exacerbated by this Rune re-forge system that has is impactful than the old one. Harder to balance than before, because Runes and Keystones are more individually powerful than the old ones, and it doesn’t create any more choices for players, only creates illusions of choice most of the time. So, we are at the hardest situation, where Riot needs to change the game up, year after year, to keep the game fresh, to keep it entertaining. It’s 7-8-year-old game. They need to make new stuff for people and player-base to enjoy playing the game.

However, I was in the idea of reworking the old Runes was correct, but in my honest opinion though, I would have preferred to just remove the Runes and try to balance each individual Champions separately. I think that would make the balance easier for the balance team for sure, and overall the game itself can then be balanced in kind of ‘slightly lower damage in lane’, and they can re-balance the sustain options then therefore create Champions versatile not because your sustain option is so strong early game. But rather around the ideas that the sustain option is so strong you only be able to get at most 10 cs lead, or 15. That is really far different in lead which you could get before.

I think that the idea of having a bad matchup in the game should exist. And you should be punished for playing bad matchups, just like you should be punished for playing good matchups into bad stuff. Right now, due to the options of the game that’s not what is happening. In this current state, League of Legends is a lower-variance game, that I like to see, and they need to increase the variance in the game. I also would love if they kind of scrap the Rune system completely. I think having their balance team try to balance around the restrictions that the Rune system creates is incredibly difficult, if not borderline toxic for them. People is going to complain all the time about the Riot balance team and to be honest, I can’t balance the Rune system. It’s incredibly difficult. Their best solution is probably hard limit certain Runes and certain items being taken by certain Champions. Even in that case, that just feels kind of bad, but we might have to do it. That might be a better balance team solution than any of the one’s day come across before.

That’s my general thoughts about the game. I think the game itself should have be shifted more toward a style of game that old veterans are not used to, and don’t like. Of course, this could be different in the sense of maybe newer players who aren’t playing the game as much as I am, or playing the game at the level I am might enjoy it. I don’t know. I can only speak on kind of my own personal thoughts on the matter, and I hope that this was, if not insightful, at least not complete waste of 20 minutes of your time. Thank you for watching, and I hope you like my thoughts.

*1:元動画では"variance"と表現されています

*2:当時はレベル30になるまでマスタリーが全て開放されず、レベル21までルーンが全て購入できませんでした

*3:現在は公式ページでは確認できません。日本語Wikiですが、詳細な数字はこちらからどうぞ

データベース/旧ルーン(7.21以前) - LoLJPWiki

*4:”Feast”のことですね。こちらも公式ページでは確認できないので、日本語Wikiをのせておきます

データベース/マスタリー - LoLJPWiki

*5:元動画では"abuse" つまり乱用ですが、アビューズのほうがわかりやすい気がするのでそのまま書きました

*6:"sustain"ですが、維持力、回復力、と言った意味を含めてこう書きました

*7:ドランシールドのことです

*8:"versality"という表現かと思います。いろいろなチャンピオンをピックできること、くらいの意味ととりました

*9:ご存知かとは思いますが。

Dota 2

*10:こちらも有名ですね。

Heroes of the Storm

*11:これはRedditフォーラムでも何度か話題となっています。ゲーム全体の流れが型にはまりすぎているのではないかという議論です

*12:知らない人のために、ドレイクは4種類いますが1試合には3種類しか登場できません。エルダードレイクは除きます。

*13:パッチ8.10時点の情報です。

パッチノート 8.10 | League of Legends

*14:Scarraはカタリナのリワークについて、テストプレイヤーとしてRiot本社でプレーした経験があります。

Scarra - KATARINA REWORK (World first Gameplay Footage on Playtest Servers) - YouTube

*15:文字通り"punish" こらしめられることですが、日本語でも同じような意味なのでそのまま書きました